cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edutech
ISSN : 08521190     EISSN : 25020781     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech adalah jurnal majalah ilmiah di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia yang terbit sebanyak tiga kali dalam setahun pada bulan Februari, Juni, dan Oktober. Semua artikel yang dikirim melalui proses peer review double blind dan ulasan editor sebelum di publikasikan.Jurnal Edutech atau kepanjangan dari Educational Technology ini menerima artikel tentang pendidikan, teknologi pendidikan dan komunikasi
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 20, No 1 (2021)" : 8 Documents clear
PENGEMBANGAN DESAIN KURIKULUM GENERIC PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MENGEMBANGKAN KESADARAN KOLEKTIF SISWA TERHADAP PELESTARIAN LINGKUNGAN Kurniawan, Deni; Dewi, Laksmi
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.30095

Abstract

The aims of implementation of Environment Education is to developing cognitive, affective, and motoric skills concern to environment health and life. Hopefully, student have self belonging to suround natural environment. Now, natural damage has been the global issue that has to looked for its solution. Student as the young generation need to be given the knowledge, attitude, and skills to manage and to concerv environment healt. The aims at research are: 1) developing of curriculum design to encrease student’s collective respect to natural environment. 2) finding the data about evaluation of curriculum design that be developed. Research methode use Design and Development (DD) with ADDIE model.Tujuan pelaksanaan Pendidikan Lingkungan Hidup adalah untuk mengembangkan keterampilan kognitif, afektif, dan motorik yang peduli terhadap kesehatan dan kehidupan lingkungan. Diharapkan siswa memiliki rasa memiliki terhadap lingkungan alam sekitar. Kini, kerusakan alam telah menjadi isu global yang harus dicari solusinya. Mahasiswa sebagai generasi muda perlu diberikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan untuk mengelola dan melestarikan kesehatan lingkungan. Tujuan penelitian adalah: 1) mengembangkan desain kurikulum untuk meningkatkan rasa hormat kolektif siswa terhadap lingkungan alam. 2) mencari data tentang evaluasi desain kurikulum yang dikembangkan. Metode penelitian menggunakan Design and Development (DD) dengan model ADDIE.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK Sastramiharja, Ucu Sumardi; Nathanael, Lukas; Permata Sari, Reinada Witri; Kusriani, Fhida
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.30997

Abstract

This study was conducted to find out the effect of the use of video media on students' learning motivation. The method used in this study is through a literature study which collects several previous studies to describe the concept of learning media, the concept of video media, the concept of learning motivation, and the influence of media use. video on student learning motivation which includes the theory underlying the use of video media, the use of video media as an effort to increase students 'learning motivation and research results that discuss the effect of using video media on students' learning motivation. Learning through video media can make learning be attractive and increase the motivation and learning outcomes of students. Most research states that the use of video media has a significant influence on the learning motivation of students, especially in adjusting the learning styles of different students. Based on the results of this literature study, it can be concluded that there is an effect of the use of video media on students' learning motivation. Studi ini dilakukan untuk mencari tahu pengaruh dari penggunaan media video terhadap motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah melalui studi literatur yang mengumpulkan beberapa penelitian terdahulu untuk mendeskripsikan konsep media pembelajaran, konsep media video, konsep motivasi belajar, serta pengaruh penggunaan media video terhadap motivasi belajar peserta didik yang mencakup teori yang mendasari penggunaan media video, penggunaan media video sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar peserta didik serta hasil-hasil penelitian yang membahas pengaruh penggunaan media video terhadap motivasi belajar peserta didik.. Pembelajaran melalui media video dapat membuat pembelajaran menjadi menarik dan meningkatkan motivasi serta hasil belajar peserta didik. Penelitian paling banyak menyebutkan bahwa penggunaan media video memiliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap motivasi belajar peserta didik, khususnya dalam menyesuaikan gaya belajar peserta didik yang berbeda-beda. Berdasar hasil studi literatur ini maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media video terhadap motivasi belajar peserta didik.
E-LEARNING PEDAGOGICAL CHALLENGES OF EFL TEACHERS DURING COVID-19 PANDEMIC Putri, Wulandari
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.30993

Abstract

The COVID-19 outbreak enforced teachers to shift a face to face learning into virtual learning, widely known as E-Learning, hastily. The problems and challenges might arise due to the quick shift of learning format. Therefore, this study was aimed at investigating the challenges faced by primary and secondary EFL teachers in conducting online English learning during this pandemic. The qualitative method was used by involving three teachers representing each level of education, including primary level and secondary level. The teachers were chosen purposively by considering various criteria. An open-ended questionnaire was distributed through a Google form. The data were then analyzed inductively. Findings show that productive skills, including speaking and writing skills, become the most challenging skills to teach. Moreover, giving feedback and teaching difficult materials in the basic competence also become the challenges in conducting e-learning for EFL teachers. Therefore, a training specifically provides an effective strategy and approach in online environment is required.Wabah COVID-19 memaksa para guru untuk mengubah pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran virtual, yang dikenal sebagai E-Learning, dengan tergesa-gesa. Masalah dan tantangan mungkin muncul karena pergeseran format pembelajaran yang cepat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki tantangan yang dihadapi oleh guru EFL sekolah dasar dan menengah dalam melakukan pembelajaran bahasa Inggris daring selama pandemi ini. Metode kualitatif digunakan dengan melibatkan tiga orang guru yang mewakili setiap jenjang pendidikan, yaitu jenjang SD, SMP, dan SMK. Para guru dipilih dengan melalui purposive sampling dengan mempertimbangkan berbagai kriteria. Kuesioner terbuka dibagikan melalui formulir Google. Data tersebut kemudian dianalisis secara induktif. Temuan menunjukkan bahwa keterampilan produktif, termasuk keterampilan berbicara dan menulis, menjadi keterampilan yang paling menantang untuk diajarkan. Selain itu, memberikan umpan balik dan materi yang sulit dalam kompetensi dasar juga menjadi tantangan dalam melakukan e-learning bagi guru EFL. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan yang secara khusus memberikan strategi dan pendekatan yang efektif dalam lingkungan online.
EGRA PADA MULTIPLAYER ONLINE GAME SEBAGAI PENETRATOR KOMPETENSI GRAMMAR DI MALANGAN REMAJA Tania, Ervita Carolina
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.30313

Abstract

When adolescent play online multiplayer game, they are exposed by new English words or terms fromthe game.Whetherthey realize it or not, the words or terms are storedin their memory. However, most of them are unable to construct the meaningful sentences that areconsideredgrammaticaly correct. The aim of this study is to analyze the application of Exposure, Generalization, Reinforcement, and Application (EGRA) toward adolescents’ grammar competence by exploiting online multiplayer game. This is a quantitative reasearch. The data were collected through interview and paper test, in form of pre-test and post-test. Data analisys were procecessed statistically and validated in paired t test, while the reliability was measured by correlation analysis. The finding of this study showed that there is a possitive response toward samples’ grammar competence after they were treated with EGRA by exploiting online multiplayer game.The finding is expected to contribute to further study in the field of English language learning that utilize technology for fun learning. Dalam upaya penetrasi komoetensi grammar di kalangan remaja, penelitian ini mengkaji kecenderungan di kalangan remaja yang gemar menghabiskan waktu luang untuk bermain game online berbasis multiplayer. Game tersebut menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar,dan tentu saja oara oemain terpapar dengan begitu banyak istilah bahasa Inggris. Sadar atau tidak, istilah-istilah tersebut terekam dalam memori mereka namun belum terintegrasikan dalam kalimat utuh mengikuti aturan grammar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis oenerapan teknik EGRA terhadap kemampuan grammar remaja dengan memanfaatkan game online berbasis multiplayer. Penelitian ini menggunakan metode kiantitatif. Lokasi penelitian diadakan di kota Tomohon Selatan, dengan sampel remaja dalam batasan usia 15-18 tahun di kelurahan Lansot,sebanyak 10 orang. Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data. Pre-test dan post-test dilakukan untuk membandingkan hasil sebelum dan sesudah oerlakuan. Uji paired t test dilakukan untuk validasi ,dan uji analisis korelasi dilakukan untuk uji reliabilitas. Temuan dari oenelitian ini aalah terdapat respon positif pada perolehan nilai sampel setelah oerlakuan dengan teknik EGRA. Hasil dari oenelitian ini diharapkan dapat memberi lkan kontribusi bagi kelanjutan oenelitian oendidikan bahasa Inggris yang menyenangkan,dengan memanfaatkan teknologi.
PENGGUNAAN MEDIA FLIP BOOK INTERAKTIF BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP POLA BILANGAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Kahfi, Martin; Setiawati, Wawat; Ratnawati, Yeli
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of using interactive flipbook media in improving the mastery of the concept of number patterns in mathematics learning. The research design was a quasi-experimental study using two groups. In the learning process, the experimental group used interactive flipbook media while the control group used conventional methods. The subjects in this study were the students of Junior High School at SMPN 1 Leuwigoong. To obtain research data, tests were used to determine the mastery of the concept of remembering and understanding aspects in the form of multiple choices. Based on the study it concluded that the mastery of the Number Pattern concept in Mathematics learning was at a low qualification in the aspects of remembering and understanding aspects. This research concludes that class that uses interactive flipbook media increase to higher qualifications, while classes that apply conventional methods have an increase to moderate qualifications for the remembering aspect and the understanding aspect. However, the use of interactive Fipbook media was actually affective in increase the mastery of the number pattern concept in mathematics learning at SMP Negeri 1 Leuwigoong, Garut.Penelitian ini dilakukan dalam upaya untuk mengetahui efektivitas penggunaan -Media Flipbook Interaktif dalam meningkatkan penguasaan konsep Pola Bilangan Pada Pembelajaran Matematika. Desain penelitiannya adalah kuasi eksperimen menggunakan dua kelompok. Dalam proses pembelajarannya kelompok eksperimen menggunakan Media Flipbook Interaktif sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa di SMP Negeri 1 Leuwigoong. Untuk memperoleh data penelitian digunakan tes untuk mengetahui penguasaan konsep aspek mengingat dan aspek memahami yang berbentuk pilihan ganda. Berdasarkan hasil penemuan dan pembahasan diperoleh kesimpulan penguasaan konsep Pola Bilangan pada pembelajaran Matematika berada pada kualifikasi rendah pada aspek mengingat maupun aspek memahami. Setelah diterapkan perlakuan penelitian mengalami peningkatan, kelas yang menggunakan Media Flipbook Interaktif dalam pembelajarannya terjadi peningkatan aspek mengingat menjadi kualifikasi sedang dan aspek memahami menjadi kualifikasi tinggi, sedangkan kelas yang menerapkan metode konvensional dalam pembelajarannya terjadi peningkatan menjadi kualifikasi sedang untuk aspek mengingat dan aspek memahami. Namun demikian, penggunaan Media Flipbook Interaktif nyata efektif dalam meningkatkan penguasaan konsep Pola Bilangan pada pembelajaran Matematika di SMP Negeri 1 Leuwigoong Kabupaten Garut. 
PENGGUNAAN APLIKASI GRAMMAR TERHADAP SISWA SEBAGAI TEKNIK BELAJAR ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Jein, Maniku
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.30311

Abstract

The purpose of this study was to find out the effectiveness in using grammar application as learning technique in industry revolution 4.0. This study was a Quantitative Research where pre-test and post-test was done in research to find out the effectiveness in using grammar application as learning technique. One class was used in this research and the test was used as an instrument in the research. The result of pre-test is compared with the result of post-test after using grammar application. The results of this study were improving the percentage of students in learning English from 78% in pre-test to 87% in post-test. All of these improvements are certainly due to the presence of improvements during the learning process carried out by using the grammar application as learning technique. Based on the research has been done in SMAN 2 Bitung can be concluded that the use of grammar application as learning technique in industry revolution 4.0 appropriately to improve students’ score and skill in learning English.Tujuan dari penelitian ini yaitu mengkaji keefektifan penerapan penggunaan aplikasi grammar sebagai teknik belajar terhadap siswa di era revolusi dunia pendidikan industri 4.0. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Kuantitatif dimana pre-test dan post-test dilaksanakan didalam penelitian ini untuk mengkaji keefektifan dari penerapan penggunaan aplikasi grammar sebagai teknik belajar. Kegiatan penelitian ini dilakukan dengan mengambil sampel yaitu satu kelas dan menggunakan tes sebagai instrumen dalam pengumpulan data. Hasil pre-test menjadi pembanding dengan hasil post-test yang dilakukan setelah siswa menggunakan aplikasi grammar. Capaian dari penelitian ini diantaranya adanya peningkatan persentase belajar siswa dalam pembelajaran kelas Bahasa Inggris, dari nilai rata-rata siswa 78% pada pre-test, menjadi 87% pada post-test. Peningkatan ini terjadi karena adanya perlakuan yang diterapkan yaitu penggunaan aplikasi grammar dalam pembelajaran kelas Bahasa Inggris. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di SMAN 2 Bitung dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi grammar sebagai teknik belajar dalam era revolusi industri 4.0 efektif sebagai teknik belajar terhadap siswa karena mampu meningkatkan nilai dan kemampuan siswa dalam pembelajaran Bahasa. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengkaji keefektifan penerapan penggunaan aplikasi grammar sebagai teknik belajar terhadap siswa di era revolusi dunia pendidikan industri 4.0. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Kuantitatif dimana pre-test dan post-test dilaksanakan didalam penelitian ini untuk mengkaji keefektifan dari penerapan penggunaan aplikasi grammar sebagai teknik belajar. Kegiatan penelitian ini dilakukan dengan mengambil sampel yaitu satu kelas dan menggunakan tes sebagai instrumen dalam pengumpulan data. Hasil pre-test menjadi pembanding dengan hasil post-test yang dilakukan setelah siswa menggunakan aplikasi grammar. Capaian dari penelitian ini diantaranya adanya peningkatan persentase belajar siswa dalam pembelajaran kelas Bahasa Inggris, dari nilai rata-rata siswa 78% pada pre-test, menjadi 87% pada post-test. Peningkatan ini terjadi karena adanya perlakuan yang diterapkan yaitu penggunaan aplikasi grammar dalam pembelajaran kelas Bahasa Inggris. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di SMAN 2 Bitung dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi grammar sebagai teknik belajar dalam era revolusi industri 4.0 efektif sebagai teknik belajar terhadap siswa karena mampu meningkatkan nilai dan kemampuan siswa dalam pembelajaran Bahasa.
PENGGUNAAN SOFTWARE SEBAGAI SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN SEKOLAH SELAMA PANDEMI COVID-19: STUDI LITERATUR Jamaludin, Jaja; Ginanjar, Gingin -; Halimah, Euis Teti; Sudrajat, Deden -
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.29994

Abstract

Analysis of the review of the literature study of articles or writings that discuss the use of software as a source and medium of school learning in the co-19 pandemic. The method used in this journal is the study of literature by visiting several pages or articles from the world wide web, which is carried out with a narrative type (exposure) related to the topic of using software as a source and medium of school learning in the co-19 pandemic. The data analysis technique used by the writer is by applying filter, based on the year 2019-2020, the title of which is relevant to computer learning software, and the topic. Overall, the core discussed is computer software that is popular in the middle of a pandemic, especially those used in learning in schools.Analisis tinjauan pada studi literature terhadap artikel atau tulisan yang  membahas tentang penggunaan software sebagai sumber dan media pembelajaran sekolah di masa pandemi covid-19. Metode yang digunakan pada jurnal ini adalah studi literature dengan mengunjungi beberapa halaman atau artikel dari world wide web, yang dilakukan dengan jenis naratif (pemaparan) terkait dengan topik penggunaan software sebagai sumber dan media pembelajaran sekolah di masa pandemi covid-19. Teknik analisis data yang dilakukan penulis adalah dengan melakukan penyaringan (apply filter), berdasarkan tahun yakni 2019-2020, judulnya yakni yang relevan dengan perangkat lunak komputer pembelajaran, dan topiknya. Secara keseluruhan, inti yang dibahas adalah perangkat lunak komputer yang populer ditengah pandemi, khususnya yang digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
PERMAINAN KONSTRUKTIF GUNA PENGENALAN KONSEP DASAR MATEMATIKA BAGI PESERTA DIDIK TUNA GRAHITA Alfian, Nur Aziza
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v20i1.30616

Abstract

Knowledge and understanding of the stages of growth and development of each child who receives education is one of the absolute prerequisites that must be possessed by a teaching staff. Especially if students experience learning barriers due to mental retardation factors. People with mental retardation are considered to have delays in a wide variety of areas, including weakness in muscle tone and impaired motor planning (praxis ability) known as dyspraxia. So that a mentally disabled student who has a motion planning disorder will experience difficulty in planning an action (attitude) and in the end it affects his / her ability to grasp the surrounding information. There are several ways you can do to increase praxis ability. Constructive games with the basic concepts of mathematics are a method that can be used by educators in an effort to improve the praxis abilities of mentally disabled students. So, the purpose of this study is to find an overview of constructive games in order to introduce basic concepts of mathematics for mentally disabled students. Descriptive method, through data collection techniques in the form of observation. The results show that students who carry out constructive play activities have increased their basic mathematical abilities. Teachers and parents can carry out various activities, minimize risks and save time and money to improve the praxis ability of mentally disabled students by creating a more active and enjoyable teaching and learning atmosphere. This game is an option that can be considered to be implemented as needed and can be modified based on the conditions faced at school and at home, but it needs to be done regularly.Pengetahuan dan pemahaman mengenai tahapan tumbuh kembang setiap anak yang mengenyam pendidikan merupakan salah satu prasyarat mutlak yang harus dimiliki oleh seorang tenaga pengajar. Terutama jika peserta didik mengalami hambatan belajar akrena faktor keterbelakangan mental. Penyandang keterbelakangan mental dianggap memiliki keterlambatan dalam berbagai bidang yang luas, termasuk kelemahan tonus otot dan gangguan perencanaan motorik (kemampuan praxis) yang dikenal sebagai dyspraxia.  Sehingga seorang peserta didik tuna grahita yang memiliki gangguan perencanaan gerak akan mengalami kesulitan dalam merencanakan suatu tindakan (sikap) dan pada akhirnya mempengaruhi daya tangkapnya terhadap informasi disekitarnya. Terdapat beberapa cara yang bisa dilakukan untuk meningkatkan kemampuan praxis. Permainan konstruktif konsep dasar matematika, merupakan sebuah salah satu metode yang dapat dilakukan oleh pendidik dalam upaya meningkatkan kemampuan praxis peserta didik tuna grahita. Sehingga, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran mengenai permainan konstruktif guna pengenalan konsep dasar matematika bagi peserta didik tuna grahita. Metode deskriptif, melalui teknk pengumpulan data berupa observasi. Hasilnya menunjukkan bahwa siswa yang melakukan kegiatan permainan konstruktif, kemampuan dasar matematikanya mengalami peningkatan.  Guru maupun orang tua dapat melakukan berbagai kegiatan, meminimalisir resiko dan menghemat waktu serta biaya untuk meningkatkan kemampuan praxis peserta didik tuna grahita dengan cara menciptakan suasana belajar mengajar lebih aktif dan menyenangkan. Permainan ini merupakan pilihan yang dapat dipertimbangkan untuk diimplementasikan sesuai kebutuhan dan dapat dimodifikasi berdasarkan kondisi yang dihadapi disekolah maupun dirumah, namun perlu dilakukan secara rutin.

Page 1 of 1 | Total Record : 8